No Fun III: Trans*grese

 
 

Datum: 28.03.2023 — 14.05.2023
Začátek: 16:00

vernisáž: pondělí 27. 3. 2023 od 18 hodin
otevírací doba: čtvrtek 16:00–21:00, sobota 11:00–21:00

Vůbec první výstavu trans* videoherního umění v Česku otevíráme za rostoucího násilí a tlaku na trans* osoby po celém světě. 

I proto je No Fun III nejen galerijním prostorem, ale taky útulným místem pro odpočinek, setkávání, sdílení znalostí a vzájemnou podporu.

Kromě tematické knihovničky v etc galerii najdete díla předních zahraničních i domácích trans* autorek a autorů. Ty se nevyhýbají bolestivým ani náročným tématům, ale přesto ukazují celou šíři výrazového slovníku trans* herní tvorby. 

Pojďte vstoupit do prostoru, kde si můžete číst, jen tak být, nebo si zahrát jednu z pěti uměleckých videoher, které pojednávají o toxické maskulinitě a její fixaci na sójové produkty, řeší sexuální práci a formování identity, vydávají se po krajině queer snů, melancholicky vzpomínají na internet nultých let nebo nechávají mluvit ty, na které státní a společenská nespravedlnost bezprostředně dopadá.

vystavující:
Kate Bagenzo
Teo Kryštůfková
Taylor McCue
Tabitha Nikolai
Zoyander Street

kurátoři*rky:
No Fun Collective

Projekt byl finančně podpořen hl. městem Praha, Státním fondem kultury ČR a Ministerstvem kultury ČR.

 

Až příliš queer Call of Duty: Trans* hry a hraní jako cesta mimo princip normativní slasti

Max*ine Vajt
Překlad Ondřej Trhoň

Pozice queer identity, tematiky a queer přístupu obecně má v herním diskurzu pevné místo přinejmenším od vydání sborníku Queer Game Studies v roce 2017. Specifická trans* perspektiva je ale často chápána jen jako podkategorie zastřešujícího pojmu queer, a bývá tak přecházena nebo jen letmo zmiňována. Trans* pohled na věc tak zřídka dostává svůj vlastní prostor. Jak píší teoretici Bo Ruberg, genderová studia se v kontextu her až donedávna soustředila zejména na herní reprezentaci, a to především cis osob:

„… převlékání (cross-dressing) nebo prohazování genderů (…) bylo často rámováno jako sexuální fetiš, případně vykládáno jako projev mizogynní touhy mužských hráčů ovládat ženy. (…) Teprve nedávno se diskuse okolo genderu ve hrách staly rozmanitější, zejména za přispění výzkumů, studií a teoretických prací týkajících se her a queer tematiky. Navzdory těmto posunům ale stále určité proudy feministických a queer herních studií pokračují v marginalizaci transgender osob.“

Až příliš často je trans* kategorie ve hrách vnímaná pouze jako otázka reprezentace. Ukazují Sims 4 transgender zkušenost realisticky? Jakým způsobem transgender postava v GTA V reprodukuje škodlivé stereotypy? Jaká by měla být pravidla pro inkluzivní prostředí v herních studiích? Jakkoliv důležité jsou tyto otázky, jejich upřednostňování obírá trans* osoby o možnost dělat v herním kontextu víc než se jen převtělit do herního avatara. Ruberg volají po vytvoření trans* herních studií, která by podle nich měla mnohem spíš řešit, jak mohou trans* čtení a trans* herní tvorba rozšířit naše chápání her samotných.

Když dnes otevřu svůj účet na Steamu, ukazuje mi, že jsem hraním Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) strávila 1286 hodin, i když jsem si jistá, že je to ve skutečnosti víc. Den, kdy otec domů přinesl CD hry a my ji spolu hodiny hráli, je hluboce vypálený do mé paměti. Spolu s (dalšími) mladými kluky, kteří byli frustrovaní svými životy v době poznamenané finanční krizí, jsme všechen čas po škole trávili hraním multiplayerových zápasů. Šlo nám o co nejpřesnější míření, nejlepší poměr mezi počtem zabitých nepřátel a vlastních smrtí (kill-to-death ratio), chtěli jsme šplhat po žebříčku herních hodností (ranků), snažili jsme se zapamatovat si statistické údaje o každé jednotlivé zbrani a pozice spawn pointů (míst na mapě, kde se hráči a hráčky po svém zabití znovu „rodí“). Toto životní období by doslova šlo shrnout jako 54 dní čistého času, ale ty jsou ve skutečnosti rozprostřené mezi mnoho let. A největší problém mám s tím, zahrnout tuto kapitolu do svého osobního příběhu „stávání se trans*“. 

 Ve svých náctiletých tělech jsme možná nevěděli, co ekonomická krize přesně obnáší, ale její dopady jsme pocítili silně. Zdánlivě všichni rodiče známých a kamarádů se rozváděli, spousta z nich přišla o práci. Sen „zasadit strom a postavit dům“ odnesla hypoteční bublina a převládající hypermaskulinita předchozích generací vyklidila pole novému geek mužství. Možná proto, že se všechny tyto hegemonické formy cis heterosexuálního života hroutily a přeskládávaly tváří v tvář novým skutečnostem, pro mě tehdy bylo tak těžké pochopit, kam uprostřed toho všeho patřím.

Později jsem tuto epizodu mého života odepsala prostě jako příznak deprese, neschopnosti vměstnat se do genderové binarity nebo dynamiky ve školní třídě, a dostát tak očekáváním, která s tím souvisela. Přesto jsem stále měla pocit, že to není dostatečné vysvětlení skutečnosti, že jsem vůbec byla schopná zálibně se vydávat do prostoru, kde homofobie, transfobie, rasismus a bílá cisheterosexuální nadvláda nebyly jen náhodnými úkazy, ale pravidlem. Palčivá otázka to je zejména, pokud se toto trans* dítě mělo později stát trans* femininní dospělou osobou, která začala vytvářet pomalé, v tom nejlepším smyslu nudné, hry a estrogenizovala vlastní tělo, zatímco psala texty přesně o těch podobách hraní, které jsou namířeny proti výše uvedeným projevům nenávisti a chtějí s nimi zatočit. Základní otázka mé osobní hauntologie tak zní:

Co bylo trans* na tom, hrát válečnou střílečku? 

YouTubová videa s názvy jako „Takhle vypadá 2000 hodin odstřelování“ napovídají, že hráčská dovednost se v Call of Duty počítá na odehrané hodiny. Když se zaměříme, jak navrhuje Matt Knutson, na časové cykly usměrňující kompetitivní hraní, pak pravidelné trénování Call of Duty tělo nalaďuje na rytmy herních hodinek, spawnovacího algoritmu, prostojů mezi znovuzrozením nebo výstřely oblíbené zbraně, latence internetového připojení (pingu), až po nutnost bleskurychlých reakcí na dění na obrazovce. Ale přestože jsem se této dvoutisícihodinové metě dost přiblížila, nikdy jsem nebyla nijak zvlášť dobrá – jako kdybych nebyla s těmito cykly kompatibilní. Výsledkem byla bizarní, psychoanalytická jouissance, díky které moje herní sezení často končila odmítnutím zamýšlené touhy po úspěchu. Místo toho jsem prozkoumávala ty nejbizarnější způsoby, jak lze selhat. Abychom pochopili, proč tomu tak bylo, a já zodpověděla výše uvedenou otázku a zároveň ukázala, jak je možné vykládat trans*grese stávajících žánrů a mechanik, musíme se obrátit k dvěma klíčovým textům.

V eseji No Fun: The Queer Potential of Video Games that Annoy, Anger, Disappoint, Sadden and Hurt (Žádná zábava: Queer potenciál videoher obtěžovat, naštvávat, zklamávat, rozesmutňovat a bolet) Bo Ruberg rozebírají důvody, proč se hráči a hráčky znovu a znovu vystavuji zážitkům, které nejsou v klasickém smyslu příjemné. Ruberg tvrdí, že z pohledu vším prostupující procedurální rétoriky je moje selhávání připomínkou, že navzdory tomu stále mám možnost zdokonalovat se a jednou dosáhnout předpřipraveného stavu výhry/prohry. Jako by selhání bylo jen překážkou na cestě k neustále oddalovanému cíli, jimž je štěstí. Neúspěch udržuje hráčky a hráče v pozici poslušného subjektu uprostřed situace, jež vychází z cis-hetero norem. Protikladem této dynamiky zábavy/selhání, které šíří neoliberální hodnoty štěstí, zdraví, bohatství (a tak dál), jsou subverzivní queer přístupy. Především se to týká podvratných strategií, podle nichž hráčská schopnost jednat (v angličtině se často používá termín agency) není ve skutečnosti spoutaná před-programovanými možnostmi interaktivity.

Když běhám po mapě, abych našla ten nejvíc matoucí a nejabstraktnější screenshot, nebo zatímco se pokouším příkaz povinnosti bojovat neuposlechnout a bojové pole opustit úplně, beru za své ne-zábavné formy hraní, o nichž Ruberg mluví. Místo typických zážitků, kterým se hra na první dobrou otevírá, unikám směrem k ničení předpokladů, frustraci, selhání.

„Jakákoliv hra může být ne-zábavná, když se hráčka nebo hráč rozhodnou podmínky vítězství odmítnout a hrát špatným způsobem. To přitom může nabývat mnoha podob. Nejviditelněji ‚špatné‘ jsou ty herní zážitky, které končí místo úspěchu smrtí. Juul trvá na tom, že selhání je bolestivé. Taková bolest je ale zároveň masochistickým potěšením. Je to volba, kreativní akt vzdoru, který se děje sice uvnitř systému hry, ale zároveň mu odporuje.“

Tvrdím, že toto nové pojetí schopnosti jednat s sebou také nese negaci všech (nebo většiny) herních časových cyklů – časomíra jednotlivých zápasů, skóre nebo rychlé reakce na nepřátelskou palbu najednou začnou postrádat význam. Je to překonání, transgrese chrononormativity, která je bytostně přítomná v pravidlech, jež omezují a navádějí hráče a hráčky cestami normativních herních rozhodnutí. Selhávání, viděné jako právoplatný cíl sám o sobě, tak, jak je vidět, lze umístit do queer světa. To ale stále neodpovídá na to, jak přesně bylo / může být / je hraní válečné střílečky TRANS*. Odpověď se podle mého opět týká časovosti, temporality.

O spojení herního válečnictví a osobního queer narativu „stávání se trans*“ se snaží Nat Steele. Ve svém textu analyzuje pocit z vlastního vtělení v supervojáka bez tváře, Shepharda aka Master Chiefa ze série Halo (2001). Steele píše o pocitu sounáležitosti a možná i závisti vůči osobě ukryté v neprůstřelném brnění, napůl člověku, napůl stroji, jehož existence má jediný smysl – sloužit jako bojový nástroj galaktického impéria.

„Nikdo se Master Chiefa neptal, co ho naplňuje; pro něho i pro mě by to byla naprosto nesmyslná otázka. Stejně jako já, i Master Chief svoje emoce uzavřel na pevný zámek. Pro svůj účel byl stvořen dokonale. (…) Všechny problémy šlo vyřešit střelbou. Hrát roli, kterou vám přisoudili.“

Čas, který Steele tráví zdánlivě bezcílnou, neproduktivní aktivitou, zatímco odmítá chodit na rande, studovat, pracovat, později si vzít hypotéku a zplodit potomky, je očividným vzepřením se chrononormativitě. Steele zároveň sama vytváří paralelu mezi svým bezčasím a Shepardovou absencí já, které nahradila AI, jež ho usměrňuje k dalšímu místu, kde může být „užitečný“. Steele navíc přistupuje k videohře jako ke křehkému, ale přesto bezpečnému prostoru – je to opakované hraní, kde nic nepřekvapí, důvěrně známé místo, s jasným účelem. To by se dalo snadno považovat za depresivní eskapismus, který se nijak neliší od mužské cis-hetero frustrace, jakou alespoň pro mě Call of Duty do jisté chvíle (mylně) představovalo. Co je ale dle mého úsudku stěžejní, je právě ono opakování, cyklus, repetice.

Zatímco chrononormativitu často chápeme jako lineární sled událostí, Elizabeth Freeman si všímá, že její klíčovou složkou (a tedy také součástí normativního řádu) je i cyklický čas. Pomocí cyklů a opakování se podle ní uprostřed bezčasí stabilizujeme, a s jejich pomocí fikcionalizujeme svůj život. Je možné se na ně spolehnout.

„Opakování a rutina domácího života údajně navracely pracujícímu muži jeho status lidské bytosti reagující na ‚přirozené‘ prostředí a daly jeho tělu odpočinout, aby se mohlo znovu zapojit do věku mechanizované výroby a kolektivního národního osudu. (…) Zejména vznikající diskurz domácnosti vštěpoval a potvrzoval soubor pocitů – lásku, bezpečí, harmonii, klid, romantiku, sexuální uspokojení, mateřské instinkty – částečně tím, že je ztvárňoval jako nadčasové, prvotní, jako lidský stav nacházející se v nitru psychiky a vycházející z ní.“

Soubor pocitů, které Freeman zmiňuje, je trans* tělu v domácím prostředí (stejně jako kdekoli jinde) z podstaty odepřen. Je vyloučeno jak z monumentálního lineárního času ze strany státní politiky, která nás v lepším případě ignoruje a v horším se nás snaží vymýtit, tak z cyklických rituálů rodinné struktury, kde narušujeme harmonii. Přesto uprostřed toho všeho vyvstává alternativa: trans* cyklický čas. 

Trans* tělu je upírána přítomnost ve veřejném prostoru – kde queer těla na rozdíl od těch cis často nemohou „zapadnout“ a jsou násilně odstrkovaná do domácího prostředí, aspoň dokud nedají jasně najevo, že jsou už přizpůsobena chrononormativitě. Je to požehnání i prokletí zároveň. Příliš často sledujeme „konzervativní trans ženy“, které propadly neoliberálnímu mýtu o možnosti dosažení věčně se vzdalujícího cíle. Avšak toto odmítnutí či neschopnost stát se součástí domácího času a normativního času hry, o němž mluví Knutson, může být také nesmírně generativní. Tvrdím, že právě toto útočiště jsme já i Steele našly ve vojenských střílečkách. Představovaly alternativní rodinný/domácí život, kde jsme chápaly a mohly kreativně utvářet vlastní cyklický čas mimo racionalizovaný, koordinovaný a synchronizovaný pracovní proces.

Na začátku tohoto textu jsem citovala Bo Ruberg, podle nichž lze jakoukoliv hru hrát ne-zábavným (no-fun), queer a, předpokládejme, taky trans* způsobem. Ruberg nicméně zároveň připomínají, že jakkoliv takové strategie systému hry vzdorují, nevyhnutelně se dějí v jeho rámci. Komunita i vývojáři Call of Duty se sice vůči LGBTQAI+ tematice staví v zásadě s nelibostí, mně ale hraní jejich hry v kontextu její chrononormativity pomohlo zformovat vlastní, protikladný postoj. Zároveň mi Call of Duty mimoděk poskytlo nástroje pro kreativní rozbíjení normativní časovosti ve svých vlastních hrách. Můj text i výstava No Fun III se tak ptají, co se o trans* temporalitách dozvíme, když se zaměříme na to, jak se z trans* hráčů a hráček stávají trans* herní designérky a designéři, jejichž cílem je stávající očekávání a žánry převracet. Jaké jsou trans* herní mechaniky, kterými lze narušovat hegemonní pojetí času? 

„Vnitřní nebe naší vlastní mysli, všechno se světem je teď v pořádku. Nejlepší z možných budoucností, všechna možná vyvrcholení, všechny možné konce,“ stojí napsáno v textu nad drobnou růžovou květinou v Sick Trans-Sex Gloria od Tabithy Nikolai. Právě v tom je síla trans* herní tvorby – v mnohosti výrazů, příběhů a přístupů, které rozbíjejí strop dobře známého a očekávatelného napříč gendery, identitami i herními formami.

STÁHNOUT V PDF